罫線記号で模様を作るCGI

ずっと以前に紹介してたCGIの機能拡張です。
罫線で模様をランダム生成
境界条件を付け加えています。
境界条件は(閉、開、タイル)から選べます。
開は条件無しです。
閉は外側に繋がらないパターンになります。
タイルは上下左右が繋がるパターンになるのですが、生成成功率が低いですので何度も生成を押して試してみて下さい。

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なんと三国ワンダーランドのゲームコーナーには

SN3E1339_0001_0001.jpg
ガンブレードNYが!
このゲームについて書いてみる。
このゲームはSEGAが1996年に発表した、アーケードゲームのガンシューティング。
画面は簡単なポリゴンで出来ていてそれが結構味がある。
主人公は特殊攻撃ヘリに乗り込み、マシンガンで街で暴れるテロリスト・ロボットをやっつける。
引き金は引きっぱなしでマシンガンを際限無く乱射出来るので私のようなヌルゲーマーにもとても楽しめる。
イージー/ハード/スコアアタックと3モードあり、私はもっぱらタイムアタックを好んでやっていた。
ゲームは決まった視点を繰り返されるワケではなくて、大きな流れだけ決まっていて、
敵が逃げたりして位置が変わればヘリがそれに対応して回り込むなどし、視点がグルグル変わる。
素早く倒せば次への展開にも早く辿り着けるので、スコアアタックは非常に熱い!
今調べてみたら、海外版のWiiでは移植が出ているとか!
日本ではどうなん!?出るならWii買うわ!

http://www.youtube.com/watch?v=CtMueOrlK04

キューブ(2)の1方向からだけでは分からない模様

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久々に思い付いて作ってみた。
2のキューブで出来る模様。
ジグザグに連続した4つのパーツをすべてひっくり返した。
ので、1方向からではどうしても模様には見え難い。
手に取ると分かってもらえると思う。
これをさらに応用して何か出来ないかなー。

2010年03月の日別アクセス数

久々にアクセス数を観てみたら、またこんな事になってた。
3/19に何があったんだろう?
いままでの中でも特に極端なんだけど。

日付 アクセス数
2010年3月1日  97
2010年3月2日  150
2010年3月3日  119
2010年3月4日  132
2010年3月5日  165
2010年3月6日  186
2010年3月7日  142
2010年3月8日  100
2010年3月9日  153
2010年3月10日  63
2010年3月11日  69
2010年3月12日  66
2010年3月13日  104
2010年3月14日  187
2010年3月15日  213
2010年3月16日  86
2010年3月17日  129
2010年3月18日  184
2010年3月19日  2329
2010年3月20日  102
2010年3月21日  179
2010年3月22日  153
2010年3月23日  62
2010年3月24日  76
2010年3月25日  147
2010年3月26日  87
2010年3月27日  81
2010年3月28日  86
2010年3月29日  71
2010年3月30日  84
2010年3月31日  130
3月分 合計 5932

本来必要の無い作り込みがなされたシステム

最近、これに非常に悩まされている。
そもそも、何故に「必要の無いもの」が作り込まれるのだろう?と。
私にとって不必要なだけで実は、私以外の人には必要なのだろうか?
または、私が一般的でない特殊なインターフェイスになっているものにイライラしていても、
実はそれは本来必要な複雑さだったりするのだろうか?
そして、不必要な作り込みを作ろうとする意識は私には短絡に思えて仕方ないのだけど、
必要な手順なのだろうか?
考えに考えて結論が出なくて、
「しゃーないこれ以上考えても進まないから、時間も無いからとりあず作ろー」
みたいな感じなんだろうか?
最終着地点が見えてなければ、作り出した部分がすぐさまネックになるのは明白だと思う。
そして時間が経てば経つほど身動きが取れなくなり、ついには首が絞まってくると思う。
素人ならともかく、システム開発でメシを食う人間がそれをしていたらどんな印象を持つだろうか?
「もしかしたら、誰かにとってだけ何か特別なメリットがあるのか?」
肯定的に捉えようと努力した結果、私にはそのようにしか思えなかった。

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4×4×4のルービックキューブに関するメモを発掘した

完璧な手順ではないのだけど、
私が自分自身で探した手順のメモが急にひょこっと出てきたので、
ブログに載せて記録しておきたいと思う。
にしても、観難いなー。分かりにくいなー。

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